CRB Carbon Studio NewConnect · kwartalny · publ. 14 sierpnia 2026

Raport Q2 2026

Carbon Studio przechodzi zmianę modelu biznesowego z klasycznego wydawcy gier VR w kierunku szerszej komercjalizacji kompetencji AI/XR/3D Real-Time (B2B, projekty badawczo-rozwojowe, produkcja finansowana przez partnerów), co ma zdywersyfikować źródła przychodu.

Wydźwięk
Ostrożny Brak zmiany prognoz
CRB Raport Q2 2026
Przychody
542,93 tys. PLN
— r/r
Zysk netto
-593,05 tys. PLN
— r/r
EBITDA
590,86 tys. PLN
— r/r
Wolne przepływy pieniężne (FCF)
-660,18 tys. PLN
— r/r

Podsumowanie

Teza inwestycyjna
  • EBITDA jest dodatnia i rośnie (+51,8% r/r w H1 2026), ale istotną jej część stanowią dotacje unijne/PARP na projekt MAGOS — 'core' rentowność operacyjna bez dotacji jest wyraźnie słabsza.
  • Mimo poprawy EBITDA, przepływy operacyjne w H1 2026 są ujemne (-758 tys. zł), co jest odwróceniem sytuacji sprzed roku, gdy OCF przewyższał EBITDA — spółka wykłada gotówkę na koszty projektów w toku szybciej, niż je odzyskuje.
  • Kapitał własny topnieje (spadek 41,6% r/r, do 3,89 mln zł) pod ciężarem skumulowanych strat z lat ubiegłych (7,49 mln zł), choć zadłużenie kredytowe jest niewielkie (1,77 mln zł) i maleje.
  • Pipeline projektowy (Hermes z Meta Platforms, Real Boxing VR z Vivid Games, MAGOS, Wild Roads, nowa umowa B2B 'Interaktywne Gliwice') oferuje kilka niezależnych katalizatorów w perspektywie końca 2026 i 2027 roku, ale żaden z nich nie jest jeszcze skomercjalizowany.

Przeczytaj pełną analizę

Dane finansowe są dostępne dla wszystkich. Pełna analiza — ocena zarządu, komentarz, ryzyka i pełna narracja — jest dostępna po założeniu konta lub zalogowaniu.