CRB Carbon Studio NewConnect · kwartalny · publ. August 14, 2026

Q2 2026 report

Carbon Studio przechodzi zmianę modelu biznesowego z klasycznego wydawcy gier VR w kierunku szerszej komercjalizacji kompetencji AI/XR/3D Real-Time (B2B, projekty badawczo-rozwojowe, produkcja finansowana przez partnerów), co ma zdywersyfikować źródła przychodu.

Sentiment
Cautious No guidance change
CRB Q2 2026 report
Revenue
542.93 k PLN
— YoY
Net income
-593.05 k PLN
— YoY
EBITDA
590.86 k PLN
— YoY
FCF
-660.18 k PLN
— YoY

Summary

Investment thesis
  • EBITDA jest dodatnia i rośnie (+51,8% r/r w H1 2026), ale istotną jej część stanowią dotacje unijne/PARP na projekt MAGOS — 'core' rentowność operacyjna bez dotacji jest wyraźnie słabsza.
  • Mimo poprawy EBITDA, przepływy operacyjne w H1 2026 są ujemne (-758 tys. zł), co jest odwróceniem sytuacji sprzed roku, gdy OCF przewyższał EBITDA — spółka wykłada gotówkę na koszty projektów w toku szybciej, niż je odzyskuje.
  • Kapitał własny topnieje (spadek 41,6% r/r, do 3,89 mln zł) pod ciężarem skumulowanych strat z lat ubiegłych (7,49 mln zł), choć zadłużenie kredytowe jest niewielkie (1,77 mln zł) i maleje.
  • Pipeline projektowy (Hermes z Meta Platforms, Real Boxing VR z Vivid Games, MAGOS, Wild Roads, nowa umowa B2B 'Interaktywne Gliwice') oferuje kilka niezależnych katalizatorów w perspektywie końca 2026 i 2027 roku, ale żaden z nich nie jest jeszcze skomercjalizowany.

Read the full analysis

Financial data is open to everyone. The full analysis — management verdict, commentary, risks, and the full narrative — is available after you sign up or log in.